|
Dia 22 de agosto, é o Dia do Folclore!
Vamos aprender algumas brincadeiras folclóricas? ****************************************************Atendendo com carinho o pedido do meu anjinho leitor Abraão.
18/08/10 15:51 - abraão (não autenticado* - IP: 187.42.255.197)
eu gostei mas dava para colocar pelo menos mais umas 5 brincadeiras se não der me desculpa! Brincadeiras FolclóricasChicotinho queimado, Brasil X Estados Unidos, dança da cadeira, batata quente e cantiga de roda, são algumas das brincadeiras folclóricas, jamais dispensadas ao mundo das crianças. Por que não proporcionar a elas estas atividades, se podem ajudá-las nas condutas morais, psíquicas e físicas. 1. CHICOTINHO QUEIMADO Faz-se um circulo e uma criança roda o círculo por fora com um Cinto ou (chicotinho). Em circulo, todas as crianças batem palmas e cantam: "chicotinho queimado, custa dois cruzados, quem olhar pra trás ganha chinelada..." A criança que circula pelo lado de fora deixa o cinto cair por trás de uma das crianças da roda. Se esta criança não perceber terá como castigo, chicotadas leves no bumburn. Case perceba, apanha o chicotinho e corre atrás de quem deixou cair o chicotinho até que ela escape o seu lugar na roda. E assim reinicia a brincadeira, até que todos participem. 2. . BRINCADEIRA: BRASIL X ESTADOS UNIDOS Faz-se duas filas com números iguais. Duas crianças se posicionam de dois a três metros das filas e cada uma segura uma bandeira. Em seguida a 1ª criança da fila corre até a criança e entrega a bandeira para a 2ª criança da fila. A 2ª criança corre até a criança da bandeira, entrega a bandeira, contorna a criança e se posiciona no ultimo lugar da fila. E assim sucessivamente até o último da fila. Vence "a fila que terminar primeiro." 3. DANÇA DA CADEIRA ( 7 anos) Como brincar 1. Coloque as cadeiras em fileira de acordo com o desenho. Deverá haver uma cadeira a menos do que o número de participantes. 2. Ao som da música bem animada, todos com as mãos para trás, começam a dançar em volta das cadeiras no ritmo da música. 3. Um adulto controla a música 4. Quando a música parar as crianças deverão sentar rapidamente nas cadeiras. O jogador que não conseguir se sentar será eliminado da brincadeira 5. A cada parada da música, retire uma cadeira. 6. O jogador que ficar por último é o vencedor do jogo. * caminho de Jerusalém é o outro nomes desta brincadeira 4. BATATA QUENTE (7 anos) Como brincar 3. As crianças sentam-se no chão, formando um círculo. 4. Peça para o jogador mais velho ou um adulto para controlara música, parando de vez em quando. 5. Enquanto a música estiver tocando, todos vão passando a batata de mão em mão, conforme o ritmo da música. Se for lenta, bem devagar; se for agitada, bem depressa. 6. Quando a música parar, aquele que estiver com a batata na mão sairá da brincadeira. 7. Se alguém tentar passar a batata depois que a música parar , também será eliminado. 8. O jogo termina quando ficar apenas um jogador, que será o vencedor 5. CANTIGA DE RODA: ( 6 anos) A LINDA ROSA JUVENIL - A linda rosa juvenil, juvenil, } Entra a Rosa e fica no centro da roda A linda rosa juvenil, juvenil. Vivia alegre no seu lar, no seu lar } A Rosa finge brincar de um lado para o outro. Vivia alegre no seu lar, no seu lar. Um dia veio uma bruxa má, muito má } Entra a Bruxa Um dia veio uma bruxa má, muito má. E adormeceu a rosa assim, bem assim... } A Rosa vai se abaixando aos pouquinhos, até E adormeceu a rosa assim, bem assim... ficar de cócoras. - Não há de acordar jamais,nunca mais Não há de acordar jamais,nunca mais. } A Bruxa sai - O tempo correu a passar, a passar, } As crianças rodam com rapidez O tempo correu a passar, a passar, O mato cresceu ao redor, ao redor } As crianças da roda levantam os braços O mato cresceu ao redor, ao redor. Um dia veio um belo rei, belo rei } Entra o Rei Um dia veio um belo rei, belo rei E despertou a Rosa assim, bem assim }- O Rei beija a Rosa e vai levantando-a com as E despertou a Rosa assim, bem assim mãos. E eles viveram mui felizes, mui felizes } O Rei dança com a Rosa, no centro da roda. E eles viveram mui felizes, mui felizes Todos cantam batendo palmas.
6 - Amarelinha Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno. 1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.
4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.
7 - CABO DE GUERRA Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
8- PASSAR ANEL
Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo. Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.
9- CABRA-CEGA (Também conhecido por cobra-cega, pata-cega, galinha-cega) Todo mundo forma uma roda e fica de mãos dadas. Quem for escolhido para ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A cabra tem de agarrar alguém da roda, que não pode ficar parada: quem estiver do lado para onde a cabra estiver indo foge, quem está do outro lado avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquerdo de quem soltou a mão fica sendo a cabra, e a brincadeira começa de novo.
10-BRINQUEDO DE ESCONDER
Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:
Maria Macundê Bate no .... E vai-te escondê.
Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita: -"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz: -"Estica tica" e essa a substitui.
11- JOGO DO PIÃO
O que é o que é? Para andar se bota a corda Para andar se tira a corda Porque com corda não anda Sem corda não pode andar
O pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos. Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns jogos de sociedade do século XV, o pião: É o jogo do piam Favor se lhe de voar. (apud Lima, 1966, p. 275) Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.
Fonte de Pesquisa : Internet
| |
MARIA SOCORRO
Enviado por MARIA SOCORRO em 18/08/2010
Alterado em 18/08/2010
|